第四,执行力强。“策划、美术、编程、测试等团队在一起配合七天,然后发布游戏的新版本。一年52周,连续6年,我们从来没有延期过。而且也没有出现过并发容量、服务器带宽等方面的问题。”吴立立对百田的执行力颇感自豪,“你自己试一下,不一定干得了。有人尝试过,做不下去。百田跟很多出名的大公司比执行力,也是不弱的。”
吴立立相信,在百田各项竞争力相较淘米、腾讯都无明显优势的情况下,用户数能持续增长,最直接的驱动原因就是“发布的内容效果更好”。随着《龙斗士》、《奥雅之光》、《奥奇传说》等游戏的相继上线,百田的市场份额也逐渐攀升。
2011年初,吴立立从遍布全国的点卡代理商处察觉到一个现象:淘米的销量增长比百田慢,百田的用户量可能超过了淘米。2011年6月,淘米公布了自己的用户数。吴的揣度被证实,“原来我们已经做到最好了。”不过在很长一段时间内,汪海兵眼里的主要竞争对手只有腾讯。
而在汪海兵看来,2011年是淘米“从一个单纯的虚拟社区品牌向卡通品牌迈进的过程,”这一年,淘米不仅率先上市,还开始大规模践行迪斯尼式的商业逻辑,“从电脑屏幕辐射到了电视、电影等屏幕,基本上完成了以卡通品牌为核心的儿童产业的布局。”
淘米的布局主要是其线下品牌授权业务,这是汪在创业初期接受《创业家》采访时就寄予厚望之所在。但从该事业部在淘米的年营收中所占的比重从未超过20%来看,它仍难孚众望。2013年夏,汪海兵承认公司近两年发展的比较曲折,是因为在线上、线下进行多元化时失去了“相对明确的焦点”,他认为淘米将业务划分为淘米游戏和淘米动漫算是对此做出了非常清晰的反应。
但淘米的失焦并不仅仅表现在线上线下孰轻孰重,该公司的核心收入部门淘米游戏同样失去了自己的焦点。
一位投资界的知情人士告诉《创业家》,淘米的某投资人认为公司的经营业绩偏低(市值大约2亿美元左右,年营收大约在4500万美元左右)与儿童用户贡献不了太高ARPU值相关,遂力主淘米向ARPU值高的成人向游戏转型。汪海兵也相信“10至14岁的儿童游戏”正在迅速成人化。淘米随之推出了《功夫派》、《创想军团》、《战神联盟》等面向10岁至18岁用户群的游戏。
遗憾的是,《创想军团》等游戏贡献的业绩同样不明显。而且儿童的喜好随着年纪的增长变化很大,在儿童游戏市场不专注,后果很严重。百度搜索指数显示,2013年中国最受欢迎的儿童网游的前5名中,百田已有3款,淘米只有1款。百田的第一个游戏《奥比岛》发布多年仍居第3名,淘米的第一个游戏《摩尔庄园》则滑落到了第7名。
2013年,淘米的营收为4840万美元,比起2011年仅增长了300万美元。百田的年营收则从2011年的约1300万美元,增长到了2013年的约7300万美元。2014年4月,前述匿名投资人口中“我都没想到它能做到上市”的百田在港上市,市值基本保持在淘米的两倍左右。事实证明,深挖6至14岁儿童的市场足够支撑一家公司实现规模化成长。
公司业绩停滞,淘米的高管队伍也不稳定。2013年7月起,从启明创投过来的副总裁羌铁枫、从迪斯尼过来的执行副总裁朱承华、联合创始人兼CTO魏震、CFO姜显森等均已离开淘米。
吴立立除了感谢“互相竞争、互相学习、哪天做不好马上没用户”对公司进步的促进外,已开始构想比游戏公司更为深远的未来,“百田不是一个简单地儿童页游公司,我们是一个包含多种元素的、陪伴儿童成长的平台。中短期内我们还是要依靠虚拟世界的收入,我们没有承诺过我很快会变成迪斯尼、拥有很多线下的收入,但迪斯尼模式是我们长期追求的目标,我们会去开发学习内容、动漫内容。”
成为迪斯尼式的公司,一直是汪海兵给淘米定下的目标。