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动鱼数码:靠军事游戏打天下
2014-11-14 09:38:47   来源:辽宁经营网   [复制链接]

  因为《血战长空》(War Wings)这款3D空战手游,成都动鱼数码这家成立两年多的公司进入了更多人的视野。

  今年初,韩国NEXON以300万美元拿下了《血战长空》欧美地区iOS与Android双平台独家代理权。虽然在高收益的卡牌游戏大行其道的今天,飞行游戏只是一个相对小众的游戏类型,但NEXON这个曾推出《地下城与勇士》、《洛奇》、《跑跑卡丁车》等多款网络游戏精品的韩国游戏业巨头,却选择把《血战长空》作为其在中国代理的首款手机游戏。

  相隔不久,在2014 Unity游戏及应用大赛中,《血战长空》斩获大赛商业类游戏最高奖——金立方金奖。许多硬核玩家感叹,原来空战手机游戏还能这么玩儿。

  而这款游戏折射出的是动鱼数码CEO甄琦对手游领域两大问题的思考:FPS(第一人称射击游戏)或军事类等比较复杂的游戏能否在手机上做出好的表现力和易用性?另一方面,这种相对小众的游戏类型是否具有更高的市场价值?

  做手机上的飞行游戏

  玩家的感叹并不奇怪,在单机游戏、页游、端游等平台上其实已经有了一些不错的空战或射击类游戏,但在手机这个新的平台上还很少。飞行战斗类游戏一度是最能体现硬件能力的游戏类型之一,对渲染、操控、网络的要求都很高。同时,飞行游戏玩起来容易犯晕,这是很多玩家的切身体会,几乎成为考验飞行游戏制作水准的终极死穴。另外,飞行游戏常常显得比较复杂,甚至给人拖沓之感,如何在用户体验上扭转这一惯性特征也是制作上的一大考验。

  但动鱼似乎有点不信邪,不仅要做,还要做取材于二战时期的抗日空战题材,为军迷群体做出一款以写实为主的游戏。这似乎是在往枪口上撞。要知道,军迷们注重历史和接近真实战场的体验感,对细节和真实性的考究非常严苛,任何一点不符合史实和军事操作的瑕疵都可能成为他们唾弃这款游戏的理由。所以,对二战历史、军事知识的详尽掌握也是横亘在开发者面前的一座屏障。

  《血战长空》这款游戏最初是由动鱼内部的两个人发起的。由于都是军事游戏迷,他们希望能在当下最流行的手机游戏平台上,制作一款不迎合大环境、玩法容易上手、带有丰富剧情内容的高质量游戏。利用业余时间,他们足足做了4个月的调研:捧着历史书钻研整个二战的航空史并到处取经,同时搜索近20年来所有的空战游戏,一款款去玩并撰写分析报告,反复论证这款游戏的选题设置。

  4个月之后,他们向甄琦申请,想以军事游戏迷为核心玩家,开发一款以二战时期发生在中国、缅甸、南太平洋以及欧洲的空战为题材的3D联网飞行射击类手机游戏。甄琦一向强调动鱼的宗旨就是要开发好游戏,他觉得这件事很“带感”,飞行游戏尽管小众,但依然不乏《飞行之翼》、《王牌空战》、《太平洋英雄》这些人气长红、销量可观,甚至被评为年度游戏的佳作。像《穿越火线》,至今仍然是国内市场盈利最高的网络游戏之一。

  于是,他给这两位同事拨了一点点资源——一位程序员、一位美术设计、一位策划,要求这个5人临时小组先做出一个Demo。

  而在制作Demo之前,这个小团队做了大量的战机原型。这与用于演示的Demo不同,这些原型的作用是用来摸索如何才能达到最好效果的。同时,为了在写实上力求准确,让战机、任务、地形等各方面都展现出真实的二战特色,除了自己查阅大量书籍、刊物、史料进行研究,制作多款实机模型测量数据,项目组还去拜访了中国航空博物馆首席高级工艺美术师兼航空史顾问陈应明老先生。这位已经93岁高龄的老先生是飞虎队机械师出身,可以被称为中国航天史的“活字典”,最后答应做他们的“军师”,拿着手稿,看着战机模型,一遍遍给他们讲解。

  现在进入《血战长空》的工作室,能看到飞行摇杆、脚舵等各种专业模拟飞行设备。这都是动鱼公司为《血战长空》团队添加的设备器材辅助,目的就是让游戏达到专业军事玩家的体验要求。“军迷玩家对年代背景、飞行器参数等都非常较真。这款游戏不仅飞机设计真实,包括地图也都是真实还原的。”甄琦说。为了在飞行和战斗体验上接近真实度,动鱼邀请了一批忠实军迷试玩,不断调试数值,平均每架飞机几乎都要调试2周左右。

  目前《血战长空》的研发团队已经扩充到大概30个人。其中研发核心成员8人,均为资深“军迷”,大多数成员都曾经亲身研发军事游戏或者制作相关游戏模组,且都是Unity3D的第一代游戏制作人,有丰富的家用机游戏开发经验。

  员工淘汰率高达70%

  伴随《血战长空》一起诞生的是《指尖中国》——通过3D模型表现中国的地形地貌,并以全程语音解说和各地特色配乐向4至8岁儿童介绍祖国河山和文明。这是利用在研发《血战长空》的过程中收集的历史资料制作的儿童教育类作品,为动鱼在2014 Unity游戏及应用大赛中赢得了最佳非游戏奖银奖。

  “大家最终看到的项目都是动鱼诸多项目的冰山一角。如果有一天我们不再有新的想法和创意,那时可以随便从项目库里拿一款出来,都是很创新的。”甄琦说。动鱼只是个成立2年多的公司,在把是否具有持续的创新能力视为风险的游戏开发行业,甄琦的话似乎显得极为自信。这与他和团队的经历有很大的关系。

  甄琦曾在英国读书多年,又先后在美国2K Games、腾讯游戏等公司担任制作人,是《QQ炫舞》的第一代制作人。在他决定创业时,一下子就召集来了40多个人,其中包括原巨人成都分公司总经理、盛大锦天科技美术总监,现任动鱼数码副总裁的黄漪帆。于是,与其他游戏团队集中七八个人,全力先做一款产品的打法不同,动鱼一开始就把40多人分成多个项目组,策划了几个选题同步推进。

文章来源: 创业邦

标签:动鱼数码 军事游戏

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