电竞产业链初成
2003年,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。
现在,电竞周边的产业链已经不输于其他体育项目。赛事方面,英雄联盟S4世界总决赛总奖金超过200万美元;DOTA2国际邀请赛冠军奖金达到500万美元;直播方面,卫视就有电子竞技、游戏风云两个专门直播电竞的频道,在体育项目中仅次于足球,而网上的斗鱼等直播平台日均在线人数超过40万,每天点播数以百万计,逼近世界杯的网络收视率;国内职业战队的数量也在与日俱增,较火的单个项目如DOTA2的战队数量就超过十支。
虽然数据光鲜,但电竞的实际地位与其他竞技项目相去甚远?
有报道分析,制约电竞的因素主要有两点:受众的广泛度、内容的一致性。
事实上,虽然根据统计,中国游戏玩家数量已经突破5亿,但这其中包括了休闲游戏、手机游戏等各个方面的玩家,真正关心和参与电竞的玩家数量远少于此。
很多人会在手机上玩玩微信游戏,但不会去关心英雄联盟的赛事直播。根据整合游戏下载平台Steam的官方统计,目前中国DOTA2同时在线最高数为70万,月活跃玩家则超过700万。与之相比,足球、网球等运动项目的爱好者则数倍于此。
另一方面,电竞虽然被单列为一个项目,但实际上,它和“田径”一样,是一系列游戏的总和。会玩DOTA2的人未必会玩英雄联盟,正如会跳远的人跑起来并不一定快。
另外,这些项目也是随着游戏的推陈出新而更新的,并不是像足球一样几十年不发生大的变化。正因为此,电竞领域不存在“纯观众”型的粉丝。
分析称,正因这样的因素,虽然电竞已经构建了与足球类似的由赛事、俱乐部、赞助商、转播、周边等形成的完整产业链,但其大众化依然艰难。
而大众化的艰难,注定了其商业化水平难以提升。赛事主播的主要收入来自粉丝在淘宝店的消费,这某种程度上就反映出了其商业化水平。